home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Games 1 / Giga Games.iso / net / vir_real / papers / jacobson / bobjapan.3 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-06-20  |  11.6 KB  |  208 lines

  1. 91-10/Bob.Japan.3
  2. From: cyberoid@milton.u.washington.edu (Robert Jacobson)
  3. Subject: Japan Report, Part 3:  September 1991, Osaka, Tokyo, Yokohama
  4. Date: Fri, 11 Oct 1991 06:25:44 GMT
  5. Organization: Human Interface Technology Lab, Univ. of Wash., Seattle
  6.  
  7.  
  8.  
  9. My Trip Report, Part Three:  Osaka, Tokyo, and Yokohama, September 1991
  10.  
  11.     Scratch everything I wrote last month about virtual worlds 
  12. technology in Japan.  My early observation was that Japan's progress 
  13. in the field would parallel that of researchers elsewhere:  it would be 
  14. halting, with occasional breakthroughs and slow but steady accep-
  15. tance by the domestic industry.
  16.  
  17.     What I learned on my last trip to Japan, conducted from 22-29 
  18. September 1991, has convinced me that Japan's future involvement 
  19. in the virtual worlds business will be significant, substantial, and 
  20. quite possibly immediate.
  21.  
  22.     This third of my three trips this year was as a stand-in for the 
  23. HIT  Lab's executive director, Dr. Thomas Furness, who was scheduled to 
  24. speak at the Osaka conference, Computer World 91, sponsored by the 
  25. Kansai Institute for Information Science.  The conference, held on 24-
  26. 26 September, featured a coming together of researchers working in 
  27. the fields of interface and AI technology.  (This type of awkward 
  28. combination results from a popular perception that there is a close 
  29. relation between the two domains, which can be debated.)  
  30.  
  31.     Unfortunately, the audience for Computer World 91, which is 
  32. supposed to demonstrate the Kansai province's industrial and 
  33. intellectual equality with the Tokyo region, was not well-attended.  
  34. However, the conference was held during the workweek, so some 
  35. falling off could be expected.
  36.  
  37.     The stimulating keynote was delivered by Dr. Michael Cooley, 
  38. one of the directors of the European Community's FAST Project.  
  39. FAST studies the impacts of information technology on the quality of 
  40. life, in the workplace and during leisure, and has recently become 
  41. quite influential with the EC as it promotes what used to be called 
  42. "appropriate technology."  Cooley, who is a remarkably erudite and 
  43. extremely literate Welshman, gained some infamy in industry circles 
  44. when he led a workers revolt at the Lucas Company, manufacturer of 
  45. electronic goods.  (Under Cooley's direction as chief designer, the 
  46. workers, who feared massive downsizing after a corporate takeover, 
  47. came up with over 100 new product prototypes that could be 
  48. profitably manufactured by Lucas.  Despite this unprecedented 
  49. accomplishment, Cooley was not appreciated by his new employers, 
  50. who resented his intrusion on their managerial turf; and he was let 
  51. go.)  Cooley's speech at Computer World 91 was truly outstanding, 
  52. but it probably suffered a bit in translation.  The English-speakers in 
  53. the audience were impressed by Cooley's call for intelligent, people-
  54. centered design.  This was a theme I would hear repeated many 
  55. times over in the ensuing days.
  56.  
  57.     Most of the Computer World panels were focused on narrow 
  58. topics of limited interest to me, like computer-vision and CASE 
  59. methods.  The one presentation which I HAD to attend was delivered 
  60. by ATR's Nobuji Tetsutani, a senior researcher in the AI Department 
  61. who explained the workings of the ATR version of the Video 
  62. Window.  This wall-size display simulates 3D presence and uses head 
  63. and eye-tracking to position the video presentation.  ATR's eye-
  64. tracking technology uses an "area of interest" technique to reduce 
  65. computational requirements, at a steep price in terms of the user's 
  66. experience of inclusion.  When I pointed out the disparity that area-
  67. of-interest techniques would produce for the user, in terms of 
  68. reduced sense of presence, Tetsutani-san replied, none too 
  69. convincingly, "That's an issue to be resolved when we go to 3D 
  70. presentations.  We in Japan are still working in 2D, unlike you in the 
  71. U.S. [!]"  (Pardon my skepticism...)  Unfortunately, time constraints 
  72. prevented me from accepting AI Department Head Fumio Kishino's 
  73. invitation to visit ATR and see what they're really up to at that 
  74. esteemed establishment.  However, for those fortunate to travel to 
  75. Japan, ATR should be on your itinerary.  It is, everyone told me it, 
  76. where things are happening.
  77.  
  78.     While in Osaka I visited the headquarters of Matsushita 
  79. Electronic Industry's excellent design team led by Dr. Junji Nomura.  
  80. This energetic group of young men and, equally, young women has 
  81. built the SVirtual Kitchen," part of a larger sales-to-manufacturing 
  82. system that Dr. Nomura is successfully promoting to Matsushita's 
  83. executive corps.  The essence of this system (of which only part, the 
  84. showroom simulation, was featured at SIGGRAPH 91) is to link con-
  85. sumers directly to the manufacturing process.  In theory, as one 
  86. peruses and selects items from the virtual kitchen, idea goes, signals 
  87. are transmitted to CAM factories for immediate production and dis-
  88. tribution of the product to the consumer.  Obviously, such a system 
  89. can be translated into many commercial sectors beyond home goods; 
  90. and this is Dr. Nomura's intent.
  91.  
  92.     Nightlife in Osaka is slightly less hectic than in Tokyo, but with 
  93. no less attention to the quality of the dining experience.  (The beer 
  94. bars looked a bit more restrained, too.)  I had dinner with Dr. 
  95. Nomura and his center director, a charming man, Mr. Ishizawa, who 
  96. recited this bit of Matsushita corporate wisdom to me:  "Be neither 
  97. too near nor too far," a phrase first spoken at the turn of the century 
  98. by Mr. Matsushita himself.  Mr. Ishizawa interpreted this directive to 
  99. mean "about three years -- three years from the start of a project, 
  100. we should see a return from our work.  Not sooner, not later."  
  101. Evidently, we are now in year one of "Cooking in Dr. Nomura's Virtual 
  102. Kitchen...."
  103.  
  104.     After traveling to Tokyo (I HIGHLY recommend enthusiastic 
  105. ANA over stodgy JAL, as do my Japanese friends), I had lunch in the 
  106. Mitsui Club with Mitsui & Co. Technical Division deputy director Mr. 
  107. Matsuo and my fax friend, Mr. Okuda of the Life Science wing, now 
  108. renamed like "Human Technology Branch."  (Oops, there's that 
  109. "human" thing again!  What does this signify, I wondered?  I would 
  110. find out soon.  More below....)  Mitsui, as mentioned in an earlier 
  111. posting, is a huge company with annual revenues over $100 billion.  
  112. We discussed the many changes going on within Mitsui and Japan's 
  113. other *sogo shoshan,* the big trading companies.  Apparently, 
  114. technology-research divisions like Mssrs. Matsuo's and Okuda's are 
  115. fast assuming greater importance in the Japanese corporate scheme 
  116. of things, as industry shifts from merely doing "more of the same, 
  117. better" to "better, and more of it."  And artificial reality (i.e., virtual 
  118. worlds technology) is something in which both Mr. Matsuo and Mr. 
  119. Okuda find much "betterness."  I expect to see Mitsui moving in this 
  120. arena before too long.
  121.  
  122.     That afternoon, I travelled to visit Dr. M. Kawahata, executive 
  123. director of the Fujitsu Research Institute.  This was a short business 
  124. visit, capped with an after-hours schmooze around a very long table, 
  125. The entire FRI downtown staff was there, and once more I enjoyed a 
  126. sense of "intimate community" too often absent at the usual cocktail 
  127. parties in the U.S.
  128.  
  129.     Friday was the day of major revelations.  I had planned to visit 
  130. with Hitachi, but the hours were drawing short and leaving Japan via 
  131. Narita International Airport requires two and sometime three hours 
  132. of preflight formalities, so I restricted my touring to the Nomura 
  133. Research Institute (NRI) in Yokohama, another city contending for 
  134. the role of industrial leader in Japan..  I had been contacted by a U.S. 
  135. representative of NRI before leaving the U.S., to arrange an interview 
  136. at the HIT Lab.  Instead, I visited at the NRI headquarters building -- 
  137. a truly inspiring piece of architecture, as unusual in Japan as it would 
  138. have been in the U.S.
  139.  
  140.     My host was Dr. Makoto Yokozawa, NRI Technology Manage-
  141. ment Strategy Department, a nuclear engineer by training, who was 
  142. completing a report on *kansei* media for a consortium of 12 large 
  143. companies.  Later we were joined by his superior, Mr. Sawaaki 
  144. Yamada, manager and senior consultant in the department.  
  145. Together, in the third week of October, they will present their report 
  146. on kansei media to the sponsor groups, who will decide on the 
  147. appropriate technologies in which they will invest and which they 
  148. will develop over this decade.  Artificial reality is one of those kansei 
  149. technologies at the top of the list.  At last, the Japanese industrial 
  150. establishment is prepared to enter the field, in a big way.  Howard 
  151. Rheingold, in VIRTUAL REALITY, was off by about a year:  the real 
  152. progress in Japan is now about to begin.
  153.  
  154.     So what is this kansei, around which all of the industrial initia-
  155. tives are organized?  It's a way of seeing things, perhaps derived 
  156. from the Shinto tradition of reverence for nature.  Kansei is many 
  157. things:  harmony with the environment, sensibility, resonance, 
  158. sensitivity -- in Western terms, weakly, "friendliness."  Kansei is the 
  159. new theme in Japan.  After two decades of merely building machines, 
  160. the Japanese now have decided to focus on the person.  MITI's new 
  161. "Human Technology Project," funded to the tune of $150 million, 
  162. applies kansei principles across the universe of consumer products 
  163. including automobiles, educational systems, home appliances, and 
  164. media.  (I remember the glee with which American analysts greeted 
  165. MITI's 1990 announcement that it would focus on meeting human 
  166. needs, rather than blindly pursuing industrial development.  These 
  167. analysts thought that Japan was faltering in its vision.  Far from it.  
  168. The vision has grown, perhaps unrecognizably so to those stuck in 
  169. the past.)
  170.  
  171.     Thus, multimedia, which allegedly responds more closely to 
  172. human information-processing behavior, is targeted as the next 
  173. immediate goal of the Japanese information industry ... and, after 
  174. that, artificial reality follows.  In firm after firm, I was struck by the 
  175. almost unanimous Japanese adherence to the concept of kansei and 
  176. the firms' confident understanding of its implications for industry in 
  177. the 1990s and beyond.
  178.  
  179.     I promised not to reveal the precise contents of our discussion 
  180. at NRI, except to announce these general themes.  A short paper on 
  181. the general topic, _The Human Technology Project in Japan,_ 
  182. authored by Yamada-san and Harold E. (Smoke) Price, an American 
  183. living in New Mexico, is available from NRI.  (The address is Nomura 
  184. Research Institute, Ltd., 134, Godo-cho, Hodogaya-ku, Yokohama 240, 
  185. Japan; fax, (81) (45) 336-1403.)  As one researcher at the HIT Lab 
  186. noted on reading the brief, "there's nothing profound about any of 
  187. this.  It's commonly known."  Yes, but in Japan, it is not only known 
  188. but also being acted upon.  Like "quality control," a concept deve-
  189. loped in the U.S., "human technology" -- "the practical use of high 
  190. technology to fulfill the demand for more and higher-level human 
  191. needs -- has become a Japanese property.
  192.  
  193.     Ironically, this bodes well for American and European 
  194. researchers in the virtual worlds field, who already adhere to the 
  195. human-technology perspective.  Convincing our domestic industries 
  196. to adopt this paradigm for the most part has been like pulling teeth.  
  197. Finally, there will be resources available to us, from Japan, to 
  198. produce the products and services we believe will improve the 
  199. quality of life and ultimately (we hope) the human condition.
  200.  
  201.     But this means that we in the West must rapidly improve our 
  202. own design methods and technology, so that we can deal as equals 
  203. with our colleagues in the East.  This may be a tall order for a bud-
  204. ding R&D community, but for me the message was clear as I boarded 
  205. my tired old Continental DC-10, the last to make the Tokyo-Seattle 
  206. run:  now is our time.  Neither too near nor too far.  Sayonara.
  207. -- 
  208.